基于多感官体验的博物馆文创产品设计探讨——以江西省博物馆为例

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论文字数:48522 论文编号:sb2021081722553536999 日期:2021-08-29 来源:硕博论文网
论文研究的主要成果体现在以下几点:(1)通过对多感官体验理论地梳理分析以及对博物馆文创发展的现状研究,结合优秀案例,论述了在博物馆文创产品设计中引入多感官体验的必要性。(2)通过梳理江西省博物馆文化资源,对江西省博物馆文创产品的现状和消费者需求展开调研分析,为江西省博物馆文创产品的设计指明方向。(3)在分析产品构成要素及其感官特型的基础上,结合多感官体验认知原理,提出产品多感官体验设计策略,总结出适用于多感官体验型文创产品设计原则与方法,最后输出基于多感官体验的博物馆文创产品设计模型。

第 1 章 绪论

1.1 研究背景
1.1.1 体验经济时代下文创产品发展新机遇
在 1988 年出版的《体验经济》一书中,B. Joseph Pine 和 James H . Gilmore 第一次提出了“体验经济”的概念。体验经济时代是人类社会发展的第四个经济时段,强调将产品与服务更好融合,以产品和服务为媒介,提供给消费者最终体验和充满情感的力量,激发用户情感,给消费者留下深刻的美好记忆。伴随经济发展和世界新技术革命浪潮的兴起,传统经济活动(农业经济、工业经济)中物质财富生产呈现基本饱和与相对过剩状态,人的需求在不断升级,对产品的价值追求不再仅侧重于功能性的满足,持续、多元、深入的体验越来越为人们看重1。
商品是有形的,服务是无形的,而创造出的体验是令人难忘的。在体验经济时代,消费者购买的不一定是产品本身,更多追求的是产品带来的体验与精神满足,消费需求的层次更高2。文化创意产品与其他产品的不同之处在于其独特的文化属性,作为文化的载体,将多感官体验设计理念运用在文创产品设计中,不仅能帮助用户加强对产品的理解,促进与产品的交流互动,给用户积极的产品体验,而且能帮助用户理解产品蕴含的文化内涵,满足用户的精神消费需求。
1.1.2 博物馆文创事业发展前景广阔
博物馆作为连接过去与现在的载体,承载的是过去,连接的是未来。博物馆的使命不只是收集、保存各类文物,更是要通过各种展示和创意活动,将从文化遗产中找到的有启发性的灵感元素进行转化和表达,给现代社会更多启发。
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1.2 国内外研究现状
1.2.1 多感官体验研究现状
(1)国外研究现状
将多感官协同与体验情感结合的研究是多感官体验产品设计的起源。早期多感官体验研究集中在生理学及心理学领域。公元前六世纪希腊哲学家 Pythagorean撰写了有关视听感官联合的文章,被认为是最早的有关多感官体验的研究;1976年 McGurk 和 John MacDonald 在《自然》杂志上发表文章《Hearing Lips and SeeingVoices》,提出了 McGurk 效应,认为人的视觉和听觉会相互作用,视觉优先于听觉,并指出两个及以上的感官通道产生的效应比一个感官通道产生的效应好1;KurtErnst(2004)进一步的提出了多感官整合理论,为多感官体验设计的提出奠定了理论基础。
多感官体验设计的发展得益于人类学家 Edward T. Hall,在其著作《隐匿的维度》一书中,他将人获取的外界信息在感官来源上划分比例,其中视觉占 78%,听觉 13%,触觉 3%,嗅觉 3%,味觉 3%,为多感官体验设计提供了详细的数据支撑,设计师以此为基础开始了多感官体验理念与产品设计的结合。1993 年 T.D'Orazio 等发表文章《Mobile robot navigation by multi-sensory integration》,介绍了多感官融合下的移动式机器人导航应用,是多感官理论运用在自动化产品中的早期应用研究2。2006 年设计界第一次提出“多感官”包装设计。2008 年,Mininni·Ted发表文章《Multi-sensory packaging emotionally satisfies consumers》,文中分析了多感官运用在包装设计上的优势,结合实例,提出多感官的运用能满足消费者的情感需求,为包装设计提供了新方向、新思路。阿瑞娜·克里希纳在著作《感官营销力——五感如何影响顾客购买》中,阐述了各感官体验是如何影响个体情绪,产生购买决策的,详细分析了影响感官体验的因素;唐纳德·A·诺曼在《设计心理学》中也提到基于本能层面的感官体验是用户与产品产生互动,触发情感体验的基础和来源,接受的产品感官信息越丰富,越能激发情感体验1。目前关于多感官体验设计研究领域相对集中在包装及景观上,基于多感官体验的产品设计研究文献资料较少,有较为广阔的研究空间。
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第 2 章 多感官体验理念及相关理论概述

2.1 多感官体验理念
感官体验是指个体通过感受外界事物刺激的器官,包括(眼、耳、鼻、舌、身等)接收外部刺激,神经中枢对客观事物属性的判别和反应的过程。多感官体验则是两种及以上感觉器官协同作用后得到生理及心理感受的过程。多个感官协同作用,能有效帮助个体强化认知,激发情感,从而获得精神体验和满足1。
2.1.1 感官体验的认知原理
复杂的感官系统是个体认识了解事物的基础,个体认知事物的过程一般分为三个阶段:感觉——知觉——记忆。当人体的感觉器官受到一定外部刺激时,神经系统对外部刺激作出反应,感觉就产生了2。感觉是个体对事物个别属性和特性的认识,如感觉到颜色、香臭、软硬等。知觉来自于感觉,是个体在多种感觉的基础上,结合自身知识经验对事物的整体及其联系与关系的综合认知。如看到一面红旗、听到一阵杂乱的脚步声、摸到一块柔软的布等3。最后,知觉通过神经活动存储为记忆。感觉是个体对客观事物最直接、最基础的感受,知觉则需要通过个人经验与知识的加工,由此形成对客观事物的综合认知。从感觉到知觉,构成了个体对客观事物的感官体验全过程,感官体验的过程(如图 2-1 所示)。
图 2-1 感官体验的过程
图 2-1 感官体验的过程
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2.2 多感官体验理念相关理论
2.2.1 通感理论
多感官体验是体验设计的重要构成,不仅涉及到单个感官的表达,最重要的多感官的协同作用,这是一个比较复杂的生理心理过程,这其中涉及到一个重要的理论:通感。“通感就是将五官感觉以及心觉之间的相互引发、沟通、交融起来的一种心理现象和感觉方式。即在客观事物刺激人的某一感官产生相应感觉的同时,引发出另外一种或多种感觉,形成实觉与幻觉相兼的复合感觉3。”通感属于人类共有的一种生理心理现象。在日常生活中,譬如当看到柠檬时,我们的口腔会不自觉分泌唾液,感到酸味,这是视觉与味觉的互通;听到不同旋律的音乐,就仿佛看到了不同的场景,这是视觉与听觉的互通。通感的形成,不仅来自于外部事物的感官刺激,还依赖于日常生活经验的积累,个体在接受感官刺激产生相应感觉的同时,大脑中储存的经验记忆通过联想和想象,还会补充、丰富和发展这种感觉4。
通感在生理心理层面指的是因某种感官刺激引发一些没有直接关联的感知觉体验的过程。在学术界将通感大致分为三类: “感官挪移”、“表象叠加”、“意象互通”。 这三类通感方式是由表及里、逐步加深的。感官挪移是一种感觉激发另一种感觉,是通感的初级形式;表象叠加则是一种感觉引起多种感觉的共鸣和连锁反应,不是简单的多个感官表象合并,是利用人的联想能力,从不同维度出发,在多个层级上表达和反馈客观事物的;意象互通则是指个体在受到外界感官刺激时,产生的本觉在某些场景下,与个体的记忆、情感发生共鸣融合所激发出的感受1。在多感官体验设计中,通感的三种形式,也是多感官表达的三种层次。
现如今,物质极大丰富,我们拥有各式各样层出不穷的产品,但基于长久以来的使用习惯,我们与产品之间已经形成了足够的默契与固定认知,造成一定程度上的感官疲劳,而通感现象可以赋予这些产品全新的体验。
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第 3 章 博物馆文创产品概述及现状分析.............................15
3.1 博物馆文创产品定义........................15
3.2 博物馆文创产品发展现状分析.................................15
第 4 章 江西省博物馆文创产品设计调研...............................22
4.1 江西省博物馆简介及馆藏特色...................................22
4.1.1 江西省博物馆简介...........................................22
4.1.2 江西省博物馆馆藏特色介绍..................................22
第 5 章 基于多感官体验的博物馆文创产品设计模型...........................32
5.1 产品感官要素及其感官特性.....................................32
5.1.1 结构..............................32
5.1.2 色彩....................................36

第 6 章 基于多感官体验的江西省博物馆文创产品设计实践与评估

6.1 用户需求分析
6.1.1 目标用户定位
根据基于多感官体验的博物馆文创产品设计模型的要求,定位目标用户是设计的第一步。在前文关于江西省博物馆消费人群的调研中,通过定量和定性研究数据看出,在被调查者中,18-45 岁年龄段人群占据 89.79%,同时根据《2019 博物馆文创产品市场数据报告》显示:1990 年后出生的消费者占比超过了 53%, 95后占的比例更是超过了 30%。女性消费者占据七成,可以看出文创消费年轻化趋势明显。所以此次设计实践将目标用户定位在 18-45 岁人群。这部分人群主要是由大学生、上班族、个体户组成,有较强购买力,注重情感与时尚,紧随潮流,追求精致生活,深爱中国传统文化。
6.1.2 目标用户体验需求确定
在前文章节中,通过定量研究数据可以看出(如图 6-1),88.09%的消费者认为将多感官体验理念引入博物馆文创产品设计中是合适的;消费者在江西省博物馆文创产品中最期待获得的感官体验中,视觉占比最高 79.57%,其次是触觉57.02%,听觉 57.02%,嗅觉 27.66%,结合定性访谈结果分析,消费者最为关注的仍是文创产品的视觉体验;因此,博物馆文创产品设计要始终注重产品的视觉表达,同时将触觉、听觉、嗅觉体验融入产品中,满足消费者的感官体验需求。



图 6-1 多感官体验需求分析
图 6-1 多感官体验需求分析
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第 7 章 结论与展望

7.1 结论
博物馆是一座城市的名片,是一个区域历史文化的缩影,蕴藏着丰富的历史文化资源。面对消费者日益增长的文化消费需求,博物馆文创产品如何突破当前设计手段单一,产品同质化、文化内涵低、体验感差的局面,更好地传播文化,满足人们的精神文化需求,发挥博物馆职能。正是基于这样的时代背景,本文以多感官体验设计为切入点,以江西省博物馆为例,研究基于多感官体验的博物馆文创产品设计。
论文研究的主要成果体现在以下几点:
(1)通过对多感官体验理论地梳理分析以及对博物馆文创发展的现状研究,结合优秀案例,论述了在博物馆文创产品设计中引入多感官体验的必要性。
(2)通过梳理江西省博物馆文化资源,对江西省博物馆文创产品的现状和消费者需求展开调研分析,为江西省博物馆文创产品的设计指明方向。
(3)在分析产品构成要素及其感官特型的基础上,结合多感官体验认知原理,提出产品多感官体验设计策略,总结出适用于多感官体验型文创产品设计原则与方法,最后输出基于多感官体验的博物馆文创产品设计模型。
(4)最后基于多感官体验的博物馆文创产品设计模型,进行江西省博物馆文创产品设计实践,并对设计作品进行设计评估。
参考文献(略)