研究生优秀论文范文5篇「市场营销论文」

论文价格:150元/篇 论文用途:硕士毕业论文 Master Thesis 编辑:vicky 点击次数:
论文字数:5859 论文编号:sb2021100615432738621 日期:2021-10-27 来源:硕博论文网
市场营销论文范文怎么写?市场营销论文主要研究市场前景、市场份额、消费者满意度和购买行为评价等,对市场潜量的开发、市场占有率的分析具有重要的意义。本文为大家提供5篇市场营销论文范文,供大家参考。
图 1-1 研究内容框架
图 1-1 研究内容框架 

市场营销论文范文一:时间概念(VS.金钱概念)对个体从众倾向的影响 ——孤独感的调节作用

本文主要研究作为环境因素存在时,时间概念(VS.金钱概念)对个体的从众行为与产品选择的影响及其中间解释机制和边界作用。为了验证时间概念(VS.金钱概念)对从众倾向的影响,本研究实施了三个实验,采取了单因素实验设计,并通过卡方检验和回归分析数据,验证本文的假设。实验一表明相较于启动金钱概念,启动时间概念时个体更倾向于从众,具体表现为选择大多数人偏好的产品。

第一章 绪论
    第一节 研究背景
    第二节 研究目的与意义
    第三节 研究方法与内容
第二章 文献综述
    第一节 时间与金钱概念文献综述
        一、时间与金钱概念研究综述
        二、时间与金钱启动理论
        三、研究述评
    第二节 从众文献综述
        一、从众的定义
        二、从众行为的相关研究
        三、研究述评
    第三节 社会距离理论综述
        一、社会距离的定义
        二、社会距离的影响因素
        三、社会距离对个体行为的影响
        四、研究述评
    第四节 孤独感文献综述
        一、孤独感定义
        二、孤独感的影响因素
        三、孤独感的影响
        四、研究述评
    第五节 本章小结
第三章 研究设计
    第一节 研究模型
    第二节 研究假设
    第三节 变量操作与测量
    第四节 预测试
        一、时间与金钱概念启动效果预测试
        二、实验材料预测试
第四章 实验设计与实证检验
    第一节 实验一 时间(VS.金钱概念)对个体从众行为的影响
        一、实验目的
        二、实验设计
        三、实验数据分析
    第二节 实验二 感知社会距离的中介作用
        一、实验目的
        二、实验设计
        三、实验数据分析
    第三节 实验三 验证孤独感的调节作用
        一、实验目的
        二、实验设计
        三、实验数据分析
第五章 研究结论与讨论
    第一节 研究结论
    第二节 研究创新与管理启示
        一、研究创新
        二、管理启示
    第三节 研究局限与展望
        一、研究局限
        二、研究展望
参考文献

市场营销论文范文二:拟人化对自助服务采纳意愿的影响研究

如今,越来越多的企业采用拟人化的营销方式,比如“麦当劳叔叔”等,他们不仅用拟人化形象传递产品的特征,更是用拟人化形象的个性特征传递了品牌个性,让消费者像理解一位朋友一样去理解品牌的个性特征。但并不是所有的拟人化形象都能被目标用户接受,比如交友软件“探探”的小狐狸标识会让目标用户产生狡猾、不安全的感觉,而安全感又是网络社交中非常重要的部分。因此,企业在选择拟人化时,拟人化的实现方式可能会对企业绩效产生影响。随着最低工资水平的不断提升,企业家对自助服务的关注度越来越高,可以预见,自助服务又将得到进一步的推广。如何提高自助服务的采纳意愿也成为理论研究的一个热点的话题。人际交往的需求是影响自助服务采纳意愿非常重要的一个因素,拟人化又能弥补自助服务中人际交往的缺失。但是很少有学者关注自助服务中拟人化的应用。

第一章 绪论
    1.1 研究背景与研究问题
        1.1.1 研究背景
        1.1.2 研究问题
    1.2 研究意义
        1.2.1 理论意义
        1.2.2 实践意义
    1.3 研究方法
        1.3.1 文献研究法
        1.3.2 情景实验法
        1.3.3 数据分析法
    1.4 结构安排
第二章 文献综述
    2.1 自助服务技术(SST)
        2.1.1 概念及分类
        2.1.2 自助服务采纳的影响因素
    2.2 拟人化
        2.2.1 概念与形成原因
        2.2.2 拟人化的研究范畴
        2.2.3 拟人化的结果
        2.2.4 影响拟人化效果的调节变量
        2.2.5 拟人化的表现形式及拟人化形象的个性
    2.3 研究综述总评
第三章 研究模型与假设
    3.1 研究模型
    3.2 研究假设
        3.2.1 文字图案拟人化与服务类型交互作用对采纳意愿的影响
        3.2.2 高低动态拟人化与服务类型交互作用对采纳意愿的影响
第四章 实验设计和实证检验
    4.1 预实验
        4.1.1 实验目的
        4.1.2 被试与实验材料
        4.1.3 实验程序
        4.1.4 实验结果
    4.2 预实验二
        4.2.1 实验目的
        4.2.2 被试与实验材料
        4.2.3 实验程序
        4.2.4 实验结果
    4.3 实验一
        4.3.1 实验目的
        4.3.2 被试与实验材料
        4.3.3 实验程序
        4.3.4 实验结果
        4.3.5 实验小结
    4.4 实验二
        4.4.1 实验目的
        4.4.2 被试与实验材料
        4.4.3 实验程序
        4.4.4 实验结果
        4.4.5 实验小结
第五章 结论及展望
    5.1 研究结论
    5.2 学术价值
    5.3 实践启示
    5.4 研究局限
 
市场营销论文范文三:游戏化对顾客教育效果的影响研究

表 2-1  消费者行为模式变迁对比图
表 2-1  消费者行为模式变迁对比图 

本文的研究问题是:游戏化是否会增加顾客教育的效果?影响的作用机制是什么?如何进行游戏化设计?本文基于反思学习的视角,利用游戏化金字塔理论,引入量化自我作为中介变量,用顾客知识和顾客参与来衡量顾客教育的效果,采用问卷调查和实践案例研究来验证游戏化如何对顾客教育效果产生影响。并将游戏化应用于业内实践,探索游戏化的应用实操方式,总结游戏化设计的步骤和思路。本文为游戏化的研究引入了反思学习的视角,强调游戏化过程中数据实时反馈的重要性。

1. 绪论
    1.1 研究背景
    1.2 研究问题和研究意义
        1.2.1 研究问题
        1.2.2 研究意义
    1.3 研究方法与结构
    1.4 创新点和难点
2. 文献综述
    2.1 顾客教育效果
        2.1.1 顾客教育效果的概念界定和测量
        2.1.2 顾客教育的相关研究
    2.2 游戏化
        2.2.1 游戏化的概念界定
        2.2.2 游戏化的机制与设计思路
        2.2.3 优秀的游戏化产品案例
        2.2.4 游戏化的相关研究
    2.3 量化自我
        2.3.1 量化自我的概念界定和分类
        2.3.2 量化自我的相关研究
    2.4 反思学习理论
        2.4.1 反思学习的定义
        2.4.2 Boud等的反思学习模型
        2.4.3 Rivera-Pelayo等人的整合量化自我的反思学习理论IMRLQS
3. 研究模型与假设提出
    3.1 游戏化和顾客教育效果的关系
        3.1.1 游戏化和顾客参与的关系
        3.1.2 游戏化和顾客知识的关系
    3.2 游戏化和量化自我的关系
    3.3 量化自我和顾客教育的关系
4. 研究一: 蚂蚁森林问卷调查
    4.1 研究对象: 蚂蚁森林
    4.2 研究设计
        4.2.1 问卷设计
        4.2.2 样本说明
    4.3 数据分析
        4.3.1 信度分析
        4.3.2 效度分析
        4.3.3 相关分析
        4.3.4 回归分析验证假设
    4.4 讨论与分析
5. 研究二: YY LIVE AR寻宝直播案例研究
    5.1 欢聚时代公司与YY LIVE APP简介
    5.2 AR寻宝直播功能简介和搭建
        5.2.1 AR寻宝直播的设计思路
        5.2.2 AR寻宝直播的上线
    5.3 AR寻宝直播活动的实施情况
        5.3.1 被试
        5.3.2 过程
        5.3.3 数据分析
    5.4 讨论与分析
6. 结论与展望
    6.1 研究结论
        6.1.1 研究验证游戏化对顾客教育效果的影响机制
        6.1.2 归纳和实践游戏化产品的设计方法论和指导原则
    6.2 研究不足和展望
        6.2.1 研究不足
        6.2.2 研究展望

市场营销论文范文四:联盟组合中资源平衡对企业绩效的影响:联盟组合管理能力的调节作用

 
企业同时开展市场扩张类活动和效率提高类活动可以兼顾短期和长期绩效、更好地应对市场变动,但企业自身有限的资源和能力很难支持以上两种活动同时开展,因此企业需要从外部获取资源。现有文献对于同时实现双元目标的研究多集中于企业内部,作者将把实现相互冲突目标的研究从企业内部拓展到企业外部。联盟组合是企业快速高效获得资源的重要战略工具,在联盟组合中实现两种目标对企业至关重要。

第一章 绪论
    1.1 研究背景
    1.2 研究问题
    1.3 研究意义
    1.4 研究方法
    1.5 文章结构
第二章 理论基础与文献综述
    2.1 资源基础观
    2.2 双元平衡的相关研究
    2.3 联盟组合定义
    2.4 联盟组合成因研究
    2.5 联盟组合管理能力
第三章 研究模型与假设
    3.1 联盟协调能力的调节作用
    3.2 联盟组合协调能力的调节作用
    3.3 组织间学习能力的调节作用
    3.4 联盟转换能力的调节作用
第四章 研究设计与数据分析
    4.1 问卷设计与数据收集
    4.2 变量测量
    4.3 信效度检验
    4.4 假设检验
第五章 研究结论与讨论
    5.1 联盟组合协调能力的调节作用
    5.2 组织间学习能力的调节作用
    5.3 联盟转换能力的调节作用
    5.4 对联盟协调能力的调节作用不显著的分析
第六章 研究贡献
    6.1 理论贡献
    6.2 管理意义
第七章 研究局限与未来展望
参考文献

市场营销论文范文五:丑闻后善因营销的自主选择设计研究 ——基于调节聚焦理论

近年来,五花八门的品牌丑闻事件层出不穷,不断冲击着消费者底线。善因营销(CRM)作为企业承担社会责任的一种形式,成为可有效提升品牌态度的战略工具,已引发企业的高度重视。与此同时,善因营销活动开展形式也变得越来越多样化,近期一种可由消费者自主选择善因项目的善因营销活动形式出现在人们的视野中,这种新型的活动开展形式为企业的营销策略带来新思路,其效果是否更佳值得探索。


第一章 绪论
    第一节 研究背景
    第二节 研究目的
    第三节 研究方法
    第四节 研究框架
第二章 文献综述
    第一节 关于善因营销的研究综述
        一、善因营销的定义与运作模式
        二、善因营销的效果
        三、影响善因营销效果的因素
    第二节 关于品牌丑闻的研究综述
        一、品牌丑闻的定义和类型
        二、品牌丑闻的影响和应对
    第三节 调节聚焦理论及研究综述
        一、调节聚焦理论的基本内涵
        二、调节聚焦倾向的相关研究
    第四节 文献述评
第三章 相关概念界定与假设推导
    第一节 相关概念界定
        一、品牌丑闻
        二、善因营销
        三、顾客自主选择型善因营销活动
        四、调节聚焦倾向
        五、品牌态度
    第二节 假设推导
        一、正常(无丑闻)情境下的自主选择设计与品牌态度
        二、非正常(丑闻)情境下的自主选择设计、调节聚焦倾向与品牌态度
第四章 实验设计和结果分析
    第一节 预实验
        一、实验目的
        二、实验流程
        三、实验结果
    第二节 正式实验一
        一、刺激物选择
        二、实验流程及变量测量
        三、实验数据结果分析
    第三节 正式实验二
        一、刺激物选择
        二、实验流程及变量测量
        三、实验数据结果分析
    第四节 正式实验三
        一、变量操纵及检验方法
        二、实验流程及变量测量
        三、实验数据结果分析
第五章 研究结论和展望
    第一节 研究结果及讨论
    第二节 管理启示及建议
    第三节 研究局限与未来展望
参考文献

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